Tugas Pemrograman Web Pertemuan 4

 SOFTWARE DEVELOPMENT and DESIGN



Proses pengembangan perangkat lunak juga dikenal sebagai siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC)


SDLC lebih dari sekedar pengkodean dan juga mencakup pengumpulan persyaratan, membuat bukti konsep, pengujian, dan memperbaiki bug.


SDLC adalah proses pengembangan perangkat lunak, dimulai dari ide dan diakhiri dengan pengiriman. Proses ini terdiri dari fase saksofon. Setiap fase mengambil masukan dari hasil fase sebelumnya


SDLC adalah proses pengembangan perangkat lunak, dimulai dari ide dan diakhiri dengan pengiriman. Proses ini terdiri dari fase seks. Setiap fase mengambil masukan dari hasil fase sebelumnya


Meskipun metode watertall masih banyak digunakan saat ini, metode ini secara bertahap digantikan oleh metode yang lebih adaptif dan Bexible yang menghasilkan perangkat lunak yang lebih baik dengan lebih cepat, dan dengan lebih sedikit kesulitan. Metode-metode ini secara kolektif dikenal sebagai “Agile development".


Tahap Pengembangan dan Analisis Persyaratan dan Analisis Perangkat Lunak

Fase persyaratan dan analisis melibatkan eksplorasi situasi, kebutuhan dan kendala pemangku kepentingan, infrastruktur yang ada, dan sebagainya, serta menentukan masalah yang akan dipecahkan oleh sofa.

Setelah mengumpulkan persyaratan, alat tenun menganalisis hasilnya untuk menghasilkan uang

Apakah mungkin untuk mengembangkan perangkat lunak sesuai dengan persyaratan ini, dan dapat dilakukan sesuai anggaran?

Apakah ada risiko terhadap jadwal pengembangan, dan jika ya, apa risikonya?

Bagaimana sofara akan diuji?

Kapan dan bagaimana soffwarm akan dilakukan?

Pada akhir fase ini, metode air terjun klasik menyarankan pembuatan dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SRS), yang menyatakan pertanyaan dan ruang lingkup perangkat lunak, dan mengonfirmasinya secara cermat dengan para pemangku kepentingan.


Tahap Pengembangan Perangkat Lunak dan Pengujian Desain, Penerapan, dan Pemeliharaan

Testing

Pada fase ini, kode dipasang di lingkungan pengujian. Pengujian fungsional, pengujian integrasi, penyewaan kinerja, dan pengujian keamanan dilakukan

Pengujian berlanjut hingga semua kode bebas bug dan lulus semua tes terakhir. Pada akhir fase ini, bug trou, perangkat lunak yang berfungsi dan berkualitas tinggi sudah siap untuk produksi.

Penyebaran

Selama fase ini, perangkat lunak diinstal ke dalam lingkungan produksi

Pada akhir fase, manajer produk merilis perangkat lunak terakhir kepada pengguna


Maintanance


Selama fase meantonanos, tim memberikan dukungan kepada Culomers Tas Fos ditemukan dalam produksi Bekerja pada software

Mengumpulkan permintaan baru dari pelanggan

Pada akhirnya, tim mengerjakan durasi dan versi perangkat lunak


Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak

• Metodologi pengembangan perangkat lunak juga dikenal sebagai model Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak.


Tiga metodologi yang paling populer adalah:


Warefall

Agile

Lean


Jenis metodologi yang digunakan bergantung pada

Jenis proyek

Panjang proyek

Ukuran tim


Waterfall



Agile Software Development

Pengembangan Perangkat Lunak Agile


Metode Agile fleksibel dan fokus pada pelanggan

Sekelompok 17 pengembang perangkat lunak datang dengan rubah Misrafesto Agile Sobar Development, juga dikenal sebagai Agile Mandasto, pada tahun 2001 Menurut Agila Manifesto, nilai-nilai Agile a Individu dan interaksi atas proses dan penampilan

Perangkat lunak yang bekerja pada dokumentasi yang komprehensif


Kolaborasi pelanggan melalui negosiasi kontrak


Menanggapi perubahan daripada menunda rencana


Eagle Marshesto mengalahkan 12 prinsip berbeda


Metode Agile Desain



Metode Agile yang populer adalah:

Agile Scrum: Scrum berfokus pada tim kecil yang mengatur dirinya sendiri yang bertemu setiap hari dalam waktu singkat dan bekerja dalam sprint berulang.

Lean: Metode Lean menekankan pada penghapusan usaha yang sia-sia dalam perencanaan dan pelaksanaan, dan pengurangan beban kognitif programmer.

Pemrograman Ekstrim (XP): XP dengan sengaja mengatasi masalah kualitas hidup tertentu yang dihadapi oleh tim pengembangan perangkat lunak.

Pengembangan Berbasis Fitur (FDD): FDD menetapkan bahwa pengembangan perangkat lunak harus dilanjutkan dalam bentuk model keseluruhan, dipecah, direncanakan, dirancang, dan dibangun fitur demi fitur.




Metode Agile (Lanjutan)


Sprints

Sprint adalah periode waktu tertentu, biasanya antara 2-4 minggu, di mana setiap orang memalsukan tugas (juga dikenal sebagai cerita pengguna) sebanyak mungkin yang bisa mereka selesaikan. Ketika permainan selesai, perangkat lunak harus berfungsi dan dapat dikirimkan

Durasi sprint ditentukan sebelum proses dimulai dan tidak boleh berubah


Backlog

Backlog terdiri dari semua fitur perangkat lunak, dalam daftar yang dipriontisasi


User Stories

Kisah pengguna adalah pernyataan sederhana tentang apa yang dibutuhkan pengguna (atau peran), dan alasannya. Setiap cerita pengguna harus berukuran cukup kecil sehingga satu tim dapat menyelesaikannya dalam satu sprint

Templat yang disarankan untuk cerita ser adalah

Sebagai seorang yang tidak ingin mendapat manfaat apa pun



Lean

CARI SENDIRI



SOFTWARE DESIGN PATTERNS

Perkenalan

Pola desain perangkat lunak adalah solusi praktik terbaik untuk memecahkan masalah umum dalam pengembangan perangkat lunak


Pola desain tidak bergantung pada bahasa pemrogramannya


Pada tahun 1994, Ench Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, dan John Vlissades (dikenal sebagai Gang of Four (GoF)) menerbitkan buku berjudul Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Softwant Patterns yang diidentifikasi adalah:

Program ke antarmuka, bukan implementasi

Lebih menyukai komposisi objek daripada pewarisan kelas

Pola desain perangkat lunak telah terbukti berhasil, sehingga penggunaannya dapat mempercepat pengembangan.


HTML bukan objek oriented/OOP karena memerlukan CSS,

Bahasa C++ bukan objek oriented


Pola Desain Asli/The Original Design Patterns


Geng Empat yang tadi membagi pola menjadi tiga kategori manusia


Penciptaan


Struktural


• Perilaku


Mereka mencantumkan 23 pola desain


Dua pola desain yang paling umum digunakan adalah


Pola desain Pengamat (pola desain Perilaku)


Model-View-Controller (MVC)



MVC 



Types of  Version Control Systems

Kontrol versi, juga disebut sistem kontrol versi, kontrol revisi kontrol sumber, adalah cara mengelola perubahan pada sekumpulan file untuk menyimpan riwayat perubahan tersebut.


Manfaat kontrol vena adalah:


Memungkinkan kolaborasi


Akuntabilitas dan visibilitas


Bekerja secara terpisah


- Keamanan


• Bekerja di mana saja


Ada tiga jenis sistem kontrol versi:


• Lokal


Terpusat


Didistribusikan



Types of Version Control System (Local Version Control System / LVCS)

LVCS menggunakan database simpla untuk melacak semua perubahan pada file


Kompot lokal


Dalam kebanyakan kasus, sistem menyimpan dolta antara dua versi fle


Saat pengguna ingin kembali ke file, delta dibalik untuk mendapatkan versi yang diminta




(Centralized Version Control System/CVCS)

CVCS menggunakan model server-dient


Repositori disimpan di lokasi terpusat, di server


Di CVCS, hanya satu orang yang dapat mengerjakan file tertentu dalam satu waktu.


Seseorang harus memeriksa file untuk menguncinya dan membuat perubahan yang diperlukan dan check in setelah selesai.



Distributed Version Control System (DVCS)

CARI SENDIRI


Version Control System

GIT

CARI SENDIRI



Local VS Remote Repositories

CARI SENDIRI


GitHub and O

Git Commands






yang dikumpulkan : github yang dipublikasikan, fungsi khusus, cara panggil, 

local itu komputer, memahami html


Komentar